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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 372 125 160 129 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 100 2,231 230 671 541 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/アロンダイトビームソード メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/フラッシュエッジ2ビームブーメラン サブ兵装2/高エネルギー長射程ビーム砲 SPA/近接コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 全体的に大味な攻撃技を持つオールラウンダー機。武装特性的にMA戦で攻めて行きやすい機体になっている。 MS相手には安定感があり拘束力もある空中コンボ、MA相手には遠距離からでも全段ヒットさせやすいサブ兵装で強気に攻めていける。SPAの一部以外は全ての攻撃がビーム属性となっている。ザフトが開発した全領域対応型モビルスーツ。クロスレンジからアウトレンジまで対応可能な様々な武装を持つが、パイロットであるシンの癖に合わせて格闘戦寄りに調整されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 504 5hit 1450 3 984 1 2hit 570 3hit 6002 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 342 5hit 785 3 662 1 2hit 384 3hit 4027 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 アロンダイトビームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はアロンダイトによる各1ヒットの3段格闘。モーションがやや大振りなのでカットに注意。 特殊格闘はフラッシュエッジ2のビームサーベルモードによる2連撃。ヒット時に相手を吹き飛ばす。打上・打下・サブ1・サブ2にキャンセル可能な他空中でのみ回転切りにもキャンセル可能と使い勝手がいい。 打ち下ろしが追尾付きで地上まで届く2段ヒット攻撃となっており追撃や切り込みに使いやすい。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s オーソドックスなビームライフル。足を止めないのでブースト回復中のコンボ継続のお供に。 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s ビームブーメランを投擲する遠距離格闘。最大6ヒット。 MAの頭部を狙うのに適するほか、コンボパーツとしても有用。 サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 短めの照射時間で5ヒットするゲロビを発射。追尾性と威力に優れる。リロードが軽めなので温存せず撃ちまくってok。 特格と交互キャンセル可能。 こちらもMAの攻撃動作中にぶち込みやすくダメージソースとして優秀。 SPA 近接コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 アロンダイトを突き刺してキック、パルマフィオキーナで〆の3ヒット攻撃。 MA相手だと最後の掴みが不発することがあるので、動きが止まった隙などを狙おう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘 空中サブ兵装2 空中特殊格闘 コンボ例 (お手玉 )打上コンボ (打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→格闘3段→)打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 S1 打下 お手玉ではメイン射撃を挟んでキャッチタイミングを調整、サブ2のリロードは地上から打上後までで格闘を8~9回程度振れていれば間に合う。欲張ってステキャンしすぎるとブーストが足りなくなるので注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅱ 4 D6Bトゥルー デスティニーガンダム 機体名 デスティニーガンダム 形式番号 ZGMF-X42S ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シン・アスカ 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-14 09 52 09) 打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→メイン→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-14 09 53 51) 上記は入れられる敵が限られてくるので打ち上げ(カウンター)→格闘7段(カウンターからの場合格闘5段)→特殊格闘→回転斬り→サブ2→特殊格闘→回転斬り→サブ1→打ち下ろしが汎用的- 名無しさん (2022-09-14 10 45 42) 名前
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム デスティニーガンダム パーツデータ ZGMF-X42S デスティニーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 デスティニーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 13030 2 4400 0.81% 0.81% 100% Lv01 大剣マスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv?? ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? VPS特殊フレーム フラッシュエッジ2パルマフィオキーナ Lv★ 60750 3 21250 4% 4% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 これが、デスティニーの力だ! 形式番号ZGMF-X42S。種死後期主役機(のうちの一機)。ダークヒーローチックな見た目が魅力の機体。インパルスから得たデータを元に、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令によりプラントの工廠で開発された次世代セカンドシリーズ(*1)の機体。 「一機で数機分の戦力を有する事で、いかなる状況下でも戦闘可能な機体」をコンセプトとしており、インパルスのシルエットを全て集約した形となっている。(*2)その為遠・中・近どのレンジにも対応・圧倒が可能で、さらにデュートリオン・エンジンにより理論上パワーダウンしないという驚異的なエンジンをも装備している。のだが・・・ 前作までの癖のないモーションは一新、豪快な動きでに魅せる機体になった。格闘に特化したモーションのため「マグネティック・ハイ」の恩恵が増えたは増えたのだが・・・C3が癖が無くまだまともに使える程度で、他の攻撃アクションは揃いも揃ってクセが強い。 対艦刀での攻撃が主軸のため全体的に攻撃速度が鈍く、高難度でのエース戦はかなり苦しいものがある。逆にそれ以外の攻撃は割と強いのだが・・・ 通常攻撃が散々だが、反面SP攻撃は強力なものがそろっている。通常SPの巻き込みの強さと受身の取られやすさは健在だが、今作では「ノックダウン」の仕様変更により、装備することで高難易度のエースにもフルヒットが狙えるようになった。しかも「戦闘神」で威力も上がる。(*3) 前作までのCSPに相当するSP2は見た目も威力もかなりパワーアップしている。使いやすく迫力もあるので必見。 今作は全体的に「SP攻撃 C攻撃」の傾向が強いが、この機体はその中でも特にその傾向が顕著。また「デュートリオンエンジン」は放っておくだけで機体のARMOR回復が可能な優秀なバーストタイプ。バースト終了まで被弾しなければ半分以上回復が可能。 優秀なバーストタイプを持ちながら攻撃速度が鈍いという弱点のせいで不遇な立ち位置の機体だが、パイロット同様波に乗った時の爆発力は凄まじいものがある。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカ EQUIPMENTS 武装 対応技 アロンダイト N1~N6,C4~C6,SP2,D1~D5,DC ビームライフル C1 パルマフィオキーナ C2,SP 高エネルギー長射程ビーム砲 JSP,CS フラッシュエッジ2 C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 195 2 SHOT 170 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン 徐々に体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アロンダイト 格闘 前方 右から左へ斬り払い N2 左下から右上へ斬り上げ N3 垂直に振り下ろし N4 左上→右下へ袈裟斬り N5 1回転斬り N6 ワンテンポ置いて振り下ろし チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 通常のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 パルマ捕獲 パルマ打ち上げ 格闘 前方中範囲 左手を構えて短距離突進、掴んだ相手をパルマで打ち上げる。CSを使わずにBDを短めに撃ち込んでD格に移行すると空中コンボが安定しやすい。威力もそれなりにあるのでC5よりも断然強く、対エース用の主力。突進距離が短いのが難点 C3 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 前方中範囲 前方へブーメランを投げる。癖の強いチャージ攻撃の中でもまだ扱いやすい方。ボタンホールドか連打でブーメランがその場で回転し続ける C4 アロンダイト斬り付け 敵を斬り上げ、直後にジャンプしながら下へ振り下ろす。モーション中デスティニーが消える謎仕様がある。攻撃回数は少ないが敵機をかき集めやすく、集団戦に有効。SPゲージの溜まりも上々 C5 ミラージュコロイド打ち上げ 前方短範囲 発動後デスティニーが消え、追加入力か一定時間経過で再出現し、ジャンプしながらアロンダイトで斬り上げ。前作に比べ大幅な弱体化。癖のあるこの機体のチャージ攻撃の中でも屈指の使いづらさ。大人しく封印確定 C6 アロンダイト連続切り抜け 前方中範囲 分身を出しながらアロンダイトで3連斬り。見た目はSP2の劣化版。SPゲージがたまりやすいが発生が遅く、対雑魚戦以外はあまり活躍が見込めない チャージショット CS 長射程ビーム砲 射撃 前方 前方に背部に収納したビーム砲を発射。発生はまずまずだが他のN6C6機に比べ動きがやや硬く、細かい制御が苦手 SP攻撃 SP1 パルマ・フィオキーナ掌部ビーム砲 格闘 前方長距離突進型 掌部分から衝撃波を出しつつ突進、攻撃終了直前に前方の敵機を掴んで周囲の敵とともにふっとばす。レバーニュートラルでロック。当たり判定が広く持続性も高いので集団相手にはもってこい。エースには浮かし属性の所為で受け身を取られることも多いが、前述の通りノックダウンで世界が変わる SP2 最大稼動アロンダイト乱舞 前方広範囲中射程 光の翼を展開、高速移動しながら周囲の敵を滅多切り、〆に目の目の敵を吹っ飛ばす。発動中は視点が固定される。高威力かつ錐揉み属性の為確実にフルヒットするので、エース相手にもフィールド制圧にも仕える優れもの。横の攻撃範囲は広いが縦の範囲が長くないため、場所によっては通常SPのほうが殲滅力は上の場合もある。立体的に攻撃するのでMA戦でも非常に有効。小さな巨人とシャングリラ魂をつければ一回で複数の部位を破壊できる JSP 長射程ビーム砲 射撃 前方中射程 背部ビーム砲の照射。集団・エース相手にはもちろん、MAの部位もピンポイントで狙える万能武装。浮かし属性で受身を取られやすいのでエース相手に撃つ場合、高難易度ではノックダウンがほしい ダッシュ攻撃 D1 アロンダイト 格闘 前方 左上→右下へ袈裟斬り D2 右上→左下へ袈裟斬り。ここからDC→BDとつなぐと比較的コンボが続く D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 左から右へ斬り払い。後隙甚大 DC アロンダイト突き 前方短距離突進型 若干前進しつつアロンダイトを片手で突き刺す。ヒットした瞬間即座にBD短め→D攻撃といくと多少は受身をとられづらい
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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ZGMF-X56S/θ デスティニーインパルス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57700 715 M 15140 146 29 27 31 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% フラッシュエッジ 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% テレスコピックバレル延伸式ビーム砲塔 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元A 開発元B 4 フォースインパルスガンダム 3 デスティニーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フォースインパルスガンダム 3 セイバーガンダム 4 デスティニーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY-MSV』、分類『その他』 フォース、ソード、ブラストの全シルエットの特性を備えた万能型モジュール「デスティニーシルエット」を装備したインパルス。本作で登場するのはロイヤルブルーとホワイトのカラーリングが特徴的な3号機だが、原作で搭乗したパイロットは未参戦なのでPV等ではシンが操縦している。 ユニット性能は機動力が高く、武装も高威力かつ射程に優れたものが揃っており、空中適性もあるので、非常に扱いやすい機体。 性能的には格闘寄りであるデスティニーを汎用機体にしたようなものであり、ビームライフルのおかげで支援攻撃に参加しやすい。 インパルスと比較して機動力がフォースより3高いが、その代わり最大射程がブラストより1マス分狭くなっている。 シルエット換装がない代わりにミラージュコロイドシステムが搭載され、武装の命中の低さを補ってくれているのは嬉しいところである。 ハイパーデュートリオンエンジンではなくバッテリー駆動のため、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲によって毎ターンENを消費するので注意。また、格闘武装はデスティニーより強力ではあるもののEN消費が激しい。 全てBEAM系武装であるためBEAMジェネレーターの恩恵をフルに受けられる。対BEAM系アビリティに対しては武装を使い分けるか一点突破を習得させれば十分に対応可能。
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デスティニーガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 580 55 120 100 600 40 2400 2400 2000 2000 2000 500 CO10 3500 2 -2 4 4 64 特殊能力 近距離強化 ハイパーデュートリオンシステム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 COだと索敵上昇 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 大型ビームサーベル MMI-714 アロンダイト ビームソード 120 99 5 30 0 25 ヒート アームパンチ MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 180 3 5 90 0 5 ヒート シールド無効 ビームランチャー M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 180 40 15 90 35 70 ビーム 機体派生 派生元:デスティニーインパルス 派生先:なし 備考 機動戦士ガンダムSEED Destinyの主人公(だった)シン・アスカの専用機。だが、最終話ではストライクフリーダムに出番を奪われ、 最近になってコンクルーダーズという設定付きでハイネ専用とか出て涙目な機体。筆者はシンが主人公だと信じたい。 Mirage Tacticsに於いては、ハイパーデュートリオンによりエネルギー切れがほぼ無く(機能低下でENが減ることはあるものの)、VPS装甲も合わさって超強力な機体。 しかも近距離強化まで付いてて言うことがない。まさに主人公機というべき性能である。惜しむらくはその必要能力の高さから機体作成に非常に時間がかかることか… なお、第一回勢力リーグではこの機体は使用不可能。(上述のハイパーデュートリオンが禁止のため)
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 格闘補正 108 108 120 108 132 120 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 87 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 長射程ビーム砲 140 ?発/秒 or ?秒 3 秒 600 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 長射程ビーム砲(照射) 300 ?発/秒 or ?秒 (3) 秒 600 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 ?秒 1 秒 300 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高速移動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アロンダイト(N) 300 ビーム・格闘属性 アロンダイト(前) 180 格闘属性 パルマフィオキーナ(下) 200 衝撃属性 アロンダイト(左) 170 ビーム・格闘属性 アロンダイト(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 長射程ビーム砲 サブ攻撃(下)実行時 サブ攻撃の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 高速移動 特殊攻撃2実行時 機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 キャンペーン期間2017年1月12日(木)14 00 ~ 2月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason10」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason9期間中、「デスティニーガンダム」「プロヴィデンスガンダム」の強化パーツ「Nジャマーキャンセラー構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 3級掃討戦運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】デスティニーガンダム 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 3級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】デスティニーガンダム 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 2級掃討戦運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】デスティニーガンダム 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】デスティニーガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/01/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-03 21 35 12 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-17 23 35 32 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-15 23 04 27 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-13 22 12 28 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダムSEED DESTINYMobile Suit Gundam SEED Destiny 媒体 TVアニメ 話数 全50話(TVSPを含めると全51話) メディア展開 コミックス小説ゲーム総集編(スペシャルエディション) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. VSシリーズ登場勢力 ザフト軍オーブ軍地球連合軍 VSシリーズ登場人物 シン・アスカムウ・ラ・フラガキラ・ヤマトアスラン・ザラカガリ・ユラ・アスハレイ・ザ・バレルラクス・クラインルナマリア・ホークハイネ・ヴェステンフルスアンドリュー・バルトフェルドステラ・ルーシェアウル・ニーダスティング・オークレーミーア・キャンベルメイリン・ホーク VSシリーズ登場機体 デスティニーガンダムインパルスガンダムアカツキフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダムセイバーガンダムレジェンドガンダムインフィニットジャスティスガンダムガナーザクウォーリア(ルナマリア機)デスティニーガンダム(ハイネ機)ストライクルージュ(オオトリ装備)ムラサメガイアガンダム(バルトフェルド機)ミーティアザクウォーリアブレイズザクファントム(レイ機)スラッシュザクファントム(イザーク機)グフイグナイテッド(ハイネ機)ガイアガンダムカオスガンダムアビスガンダムデストロイガンダムウィンダムダガーLゲルズゲーアークエンジェルエターナルミネルバダニロフ VSシリーズ使用BGM PRIDE僕たちの行方ignited覚醒シン・アスカキラ、その心のままに復讐~フリーダム撃破妖気と微笑みREASONLife Goes On君は僕に似ているミッション開始叫びと撃鉄GAIA×CHAOS×ABYSS出撃!インパルス VSシリーズ関連ステージ レクイエムメサイアアーモリーワン Gクロスオーバー デストロイガンダム 【あらすじ】 C.E.(コズミック・イラ)71年6月15日。 大西洋連邦とオーブ連合首長国によるオノゴロ島の攻防戦の中、シン・アスカはたった1発の砲弾で家族を失った。 妹マユが落とした携帯電話を握り締め、彼は自らの非力さに絶望する。 その後地球連合軍とザフト軍による大戦は第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦、ユニウス条約の締結を経て一応の停止を見た。 しかし争いの火種は消えることは無かった。 それから2年後のC.E.73年10月2日。 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルとの非公式会談の為、新造艦ミネルバの進水式の準備が進むL4アーモリーワンを訪れたカガリ・ユラ・アスハとアスラン・ザラ。 だがその最中ザフト軍が開発した新型MSカオス、ガイア、アビスが何者かに強奪され、周囲は混乱に陥る。 これを阻止すべくミネルバからも新型機インパルスが出撃。 そのパイロットはプラントに渡りザフトに入隊したシン・アスカであった。 謎の襲撃によって狂わされた道。その道を歩んでいく若者達。運命は果てし無く険しくなっていく。そいつはどんな運命(さだめ)だ? 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの続編で、2004年10月から2005年10月までMBS・TBS系で放送された。 SEED最終話である、第二次ヤキンドゥーエ攻防戦の2年後から物語はスタートする。 SEED以上に以前のガンダム作品のザク・グフ・ドムといったオマージュ的な機体が増えている。また前作SEEDの機体のVer.アップ版の様な機体が(特に後半では)多く登場する。このザク等の起用には理由があり「子を持つ親の立場となった1st世代のガンダムファンと、初めてガンダムに触れるであろう1st世代を親に持つ小さい子供が一緒に観れる作品にするため」という製作者サイドの狙いがあったようだ。 またガンダムという名称がOSの頭文字から取っているという設定の影響か、初代をオマージュした機体の名称の多くは長い名称の頭文字を取った俗称という事になっている(例えばザク(ZAKU)の場合、「Zaft Armored Keeper of Unity=鎧に身を固めたZAFTの統一の保護者」となる)。 前作のキラ アスランを主体とした群像劇に今作ではシンを加えた3人の話を主に展開している。ただ、「主人公は誰なのか」という事はハッキリせず、ラスト間近のEDテロップにおける声の出演でのシンのクレジットが3番目に落ちた件はネットでも大きく話題となった。当初は「シンを主人公」とするも途中では「シン、キラ、アスラン」終了後はアニメ誌の取材に対し「主人公はキラです」と監督が回答するなどよく分かっていない。ただ、漫画や小説などはシンを中心に話を進める事が多い。ゲーム媒体については下記参照。 本作の制作はSEED製作終盤に決まった上、わずか1年という短い準備期間かつ総集編であるSEEDスペシャルエディションなどの製作も並行して行っていた上スポンサーが様々な要求が盛り込んだためかなりギリギリだったと推測される。 ゲーム作品におけるシン機とキラ機の扱い 連合VS.ZAFTII 最初はタイトルバックがデスティニーだったのがストライクフリーダムになり、家庭用では交互になった。ただ、基本はシンなのか選択時のデフォルト位置はデスティニーとシンでPLUSモードでもシンを主人公に据えている。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ シンが主人公の立ち位置でキラはライバル配置。OPやイメージイラストではインパルスが主に起用され並び順もインパルス→フリーダム。NEXTでもデスティニー→インパルス→ストライクフリーダム→アカツキになっている。また、「主人公機体」のキャンペーンには本作からはシン搭乗の2機のみがエントリーしていた。ちなみにCPU戦のラストボスはストライクフリーダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてデスティニー及びストライクフリーダム双方に主人公機とライバル機の属性がある。また、パッケージ裏には家庭用追加機体組に加えなぜかストライクフリーダムも載っている(家庭用追加機体でないのはストライクフリーダムのみ) 同モードDESTENY原作再現ミッションではシンが主人公として扱われている。 ガンダムEXVS.シリーズ ストライクフリーダムが先頭を務めるようになり、デスティニーはEXVS稼働開始まで姿を見せず、並び順も3番目になった。また、パッケージにはストライクフリーダムがEVXS、EXVS家庭用のイメージイラストに大きく映って参加。FBでは両機ともに映っていないがFBの家庭用ではストライクフリーダムが大きくはないが映っている。なお、デスティニーは一度も姿を見せていない。 EXVSでの家庭版のミッションモードでデスティニー、ストライクフリーダムを自機とした原作最終戦ミッションがあるが、ムービーがあるのはストライクフリーダムの方であった。 また、マキシブーストからED及び機体選択画面でデスティニー及びシンが最初に出るようになった。 ちなみにMBON家庭版のミッションモードの機体選択画面ではキラのストライクフリーダムの方が先に出てくる。 Gジェネレーションシリーズ パッケージ絵は基本的に各ガンダム作品の主人公を集合させたイラストであり、基本的にデスティニー、ストライクフリーダム両機ともに映っている。ストライクフリーダムが大きく映るような配置であることが多い(他に前に来ることが多いのはガンダムやν、ゼロカスタムや刹那の機体(コロコロ変わるため))辺りが多い。デスティニーは後から真ん中あたりにいることが多い。原作の展開上、最終的にはシンは敵となる。 スーパーロボット大戦シリーズ パッケージにの集合イラストには初参戦の「Scranmble Commander2」ではストライクフリーダムが、本家ともいえるシリーズの初参加である「Z」にはデスティニーが参加した。作品の人気からか以降版権作品に高い確率で参加しているが、キラ視点重視であったりシン視点重視であったりと作品によって変わる。最近は原作の話が既に終了した状態で話に加わることも多く、その場合はシンが最初に自軍に加わることが多い。ソシャゲなどのSEEDから原作再現がある場合はキラ視点となる。今のところ原作再現ありの場合どう転んでも最後はザフトとは敵対する。タイトル画面を放置した時に流れるデモは主にシンの戦闘シーンが流れ、編成画面でもシンが作品の並び順の先頭に来ている。 ガンダム無双シリーズ キラが主人公扱いされている。 『真』のDESTENYの本編をなぞるモードでは途中までシン側で物語が進むが、デスティニー搭乗直前でキラ側へと視点が移る。 ガンダムトライエイジ インパルス及びデスティニーがストライクフリーダムより先に参戦。 カードリストとしてはキラ、アスラン、シンの順番になっており、大会優勝者に贈られる専用カラーの主役機にはデスティニーはなく、キラが主人公として扱われている。 キャンペーンカードの合わせると一枚の絵になる主役とライバル機の組み合わせではストライクフリーダムとレジェンドが選ばれている。同キャンペーンは鉄血からはバエル対キマリスなので根拠としては微妙かも。 SEEDのHDリマスター化に続き、本作もHDリマスター化した。 こちらもスペシャルエディションをベースに、新規作画を追加しHD撮影を施したものとなっている。 TV版と異なり、総集編だった「EDITED」と第41話「リフレイン」が削除され、TVSP「FINAL PLUS 選ばれた未来」が最終話(第50話)として追加された。 続編として劇場版の予定があり、当時は様々なメディアで憶測がなされていたが、松竹の公開予定リストからいつの間にか消えていた。 しかし、2021年5月末に発表されたSEEDの新プロジェクト「Project ignited」にて、再び劇場版の制作(再開)を発表。福田己津央氏による指示の元、現在鋭意制作中である。 そして2024年に劇場作品『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開が決定した。 【VSシリーズ登場勢力】 ザフト軍 前大戦では義勇軍のような存在だったが、戦後に正規軍として扱われるようになっている。 ザフト内部では特務部隊が「FAITH」として発展しており、アスラン・ザラやハイネ・ヴェステンフルス等が所属。また、裏では暗殺部隊がオーブに隠居しているラクス・クラインを襲撃したり当初より暗部を伺わせている。 後に現プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルが実権を握り、ロゴスと徹底抗戦の姿勢を構え壊滅に成功、遺伝子によって適正を見出し人々の将来を決める優生学的な統制社会「デスティニープラン」を提唱する。しかし、内容は実質的な支配体制そのものであり多くの国は保留したらしいが大西洋連邦やオーブなどは反対。デュランダルも従わない者は敵として大量破壊兵器レクイエム利用して攻撃したため反発を招き、メサイア攻防戦に繋がり、最後にはデュランダルも死亡する結果となった。 メサイア戦後、情勢の変化もあり他の軍隊との連携するケースも増えたため、指揮系統の混乱の回避や政治的な理由からザフトは国防軍として再編され、それに伴い地球連合軍やオーブ軍のように階級制が導入された。 オーブ軍 南太平洋ソロモン諸島に存在し、大小さまざまな島から構成される国家。日本からの移住者が技術を持ち込んで発展した経緯を持つ。 アスハ家を含めた五大氏族を中心として統治され、理念の下いかなる事態になっても中立を貫いていたが、2年前にマスドライバー「カグヤ」接収を目的としてムルタ・アズラエル麾下の地球連合軍の侵攻を受け、多勢に無勢から敗北を悟った首脳陣が主要施設と共に自爆、オーブはユニウス条約締結まで地球連合に占領されていた。 シン・アスカの出身国としても登場。先述の侵攻により家族を失う悲劇に見舞われた。 新たに五大氏族の一角である「セイラン家」が登場。当初はこれまで通り中立を貫いていたが、実権をセイラン家に掌握され地球連合の一大国家である大西洋連邦と対ザフトの同盟を締結し地球連合に加盟、とうとうオーブの理念が崩壊してしまう結果になった。もっとも、外伝作品を見る限りセイラン家は地球連合、特にファントムペインの事は快く思っていなかった様子。 後にカガリが復帰した事とザフトの侵攻でセイラン家の面々は死亡しセイラン家の体制は解消。デュランダルの提唱するデスティニープランには断固反対の姿勢を見せる。 なお、メサイア攻防戦の時点でも同盟は健在であり、最終決戦後はオーブが地球連合の主導国としてプラントと停戦した事になる。 地球連合軍 DESTINYでは最初から敵勢力としての登場となる。もっとも、ユニウスセブン落下後は少なくとも大半の地上部隊は被災地復興支援にかかりきりであり、ザフトと交戦していたのは主に大西洋連邦に属するブルーコスモスのシンパやロゴスの私兵部隊ファントムペインなどの反コーディネイター派がほとんどだったらしい。 ギルバート・デュランダルの演説によってロゴスの存在が明るみになった後は、反ロゴス派としてザフトと共闘を申し出た部隊も現れた。 最終的にはアルザッヘル基地陥落と共に地球連合軍は実質的に壊滅となったが、メサイア攻防戦では残党勢力が反デスティニープラン派としてオーブ軍と共闘した。 戦後は洗脳教育やエクステンデッドの様な人権無視の実態が明るみにされ、復権はしたものの組織としては弱体化した模様。 【VSシリーズ関連BGM】 ignited SEED DESTINY第1クールOPでアーティストはT.M.Revolution。実はライブでこの曲を歌った時にスクリーンにSEED DESTINYの映像が使用された事がある。 西川氏はハイネ・ヴェステンフルス役で出演しており、ハイネの乗機であるグフイグナイテッドの名前の由来にもなっている。 PRIDE 第2クールOPで、アーティストはHIGE and MIGHTY COLOR。歌ったハイカラは、SE2のテーマソングを担当している。 僕たちの行方 第3クールOPで、アーティストは高橋瞳。 REASON 第1クールOPで、アーティストは玉置成実。EDアニメーションは前作ED1を意識した流れとなっている。 Life Goes On 第2クールEDで、アーティストは有坂美香。曲名は「人生は続く」という意味。 君は僕に似ている 第4クールEDで、アーティストはSee-saw。連合VS.ZAFTⅡではEDテーマのみならず、試合の残り時間30秒時に流れる曲として採用された。 出撃!インパルス DESTINYの劇伴の一つ。インパルスのみならず、ミネルバ隊の出撃テーマとして使用された。ちなみに次回予告で使用されているのは、この曲のテンポアップ版である「明日への橋」。 ミッション開始 DESTINYの劇伴の一つ。ゲームでは多用されているが、作中では2回しか使用されなかった。 GAIA×CHAOS×ABYSS DESTINYの劇伴の一つ。作中ではファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 妖気と微笑み DESTINYの劇伴の一つ。こちらもファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 覚醒シン・アスカ DESTINYの劇伴の一つ。第12話でザムザザーとの戦いでSEEDを発現させたシンのテーマ曲である。 復讐~フリーダム撃破 DESTINYの劇伴の一つ。第34話でフリーダムとインパルスの一騎討ちで使用された。 キラ、その心のままに DESTINYの劇伴の一つ。劇中では第42話(HDリマスター版では第41話)でストライクフリーダムがデスティニーとレジェンドと戦う際に流れた。VSシリーズではアレンジ版が2種類存在し、一定の間隔でループするもの(FB、EXVS2)と、1曲丸ごとアレンジしたもの(MB~MBON)がある。 叫びと撃鉄 DESTINYの劇伴の一つ。最終話にてシンとアスランの戦いに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 レクイエム 地球連合軍が月面基地ダイタロスに設置されたビーム兵器と廃棄コロニーにビーム偏向装置をつけた中継コロニーから成る軌道間全方位戦略砲。砲自体は月の裏側にあるが、コロニーの配置次第でどこにでも発射することができる。 ロード・ジブリールの指揮で第1射で首都は外しながらもプラントを6基崩壊させる大損害を与えるが、第2射発射前にザフトに制圧、ジブリールも死亡した。その後、デュランダルが極秘に修復を指示した後、デスティニープランに反発の姿勢を見せた大西洋連邦大統領及び出撃した艦隊ごと連合軍月面基地アルザッヘルに向けて通告無しで使用して壊滅させた。最終決戦では地球のオーブ本土に照準を向けるが、発射前にアスランとムウにより破壊された。 レクイエム(Requiem)とはラテン語で「安息を」を意味する単語の他、カトリック教会の死者の安息を願うミサ及びその聖歌である。勘違いされやすいが「鎮魂曲」とは厳密には別物である。各コロニーに名付けられた「フォーレ」「ヴェルディ」「チェルニー」「マルタン」「グノー」という名称はレクイエムの作曲者が由来となっている。 NEXTのステージの一つ。外周から中心に向かって少しずつ下に下がるような段差がある。平地はほとんどなく、ステージ自体もかなり狭い。背景にはミネルバやアークエンジェルがある。対戦における「ランダム」ではその起伏の大きさのためか出る確率は低めに設定されている。 メサイア ザフトが資源採掘後のアステロイドの残骸に極秘に設備を組み込んだ機動要塞。擬似的に重力を発生させる区画があり乗組員の滞在に配慮したり、デスティニープラン用のサーバーが多く備わっている他、前大戦で地球連合軍を震撼させたジェネシスの発展型「ネオ・ジェネシス」を内蔵し、大規模な陽電子リフレクターも展開可能などこの手の要塞としてはかなりの高性能。ネオ・ジェネシスで連合軍を壊滅させ、連合・オーブ軍に大打撃を与えるが、アークエンジェル隊とストライクフリーダムによって陥落し、最期は墜落、炎上した。 その後も月面に放置されており、メサイア跡地となっている。 「スパロボL」では自軍部隊の窮地を救う為にデュランダルがメサイア落としを敢行する場面がある。 EXVSのステージの一つ。大きな段差がありやや戦いにくいが、CPU戦を嗜むプレイヤーからはとある理由で「自宅」と呼ばれている。 アーモリーワン プラントの一つで、第1兵器廠を意味する。ここで製造されていたカオス、ガイア、アビスを、潜入していたスティング、ステラ、アウルの三人に奪取される事になる。さらに三人が逃走する為にアーモリーワン内を攻撃。そのままザフトと戦闘を始めた上に脱出のために大穴を空けられ、さらに毒ガスまで発生するという大惨事になってしまった。 EXVS.MBから追加されたステージで、原作同様に倉庫が並んでいる。EXVS2でのステージリストラを逃れ、続投した。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 デストロイガンダム デストロイガンダムが突っ込んでくる通過系のGCO。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 悪夢(ノーマルコースAルートSTAGE5)…PHASE-34サブタイトル 怒れる瞳(ノーマルコースCルートSTAGE5)…PHASE-01サブタイトル それぞれの剣(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…スペシャルエディションIIサブタイトル ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…翼はフリーダムガンダムのこと? 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…シンが「あんた」部分担当。劇中でもガンガンでもよく「あんた」を使っている。 白い機体、蒼き翼(ハードコースAルートSTAGE10EX)…白い機体で蒼い翼を持つフリーダムガンダムのこと ステラ(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 新しき旗(トライアルミッション)…第38話サブタイトル 最後の力(トライアルミッション)…TV版最終話サブタイトル 選ばれた未来(トライアルミッション)…TVSPサブタイトル。なおHDリマスター版では最終回 破壊の三重奏(トライアルミッション)…ターゲットである3機のデストロイの事 ドラグーン・パーティー(トライアルミッション)…登場する機体が全てドラグーン搭載機。プロヴィデンスの他にもストフリやアカツキ、レジェンドも登場する 天空のキラ(トライアルミッション)…第39話サブタイトル 明日を…(トライアルミッション)…最終話にてステラが発言した「明日、明日ね…」 刹那の夢(フルブーストミッション)…第30話サブタイトル。彼の事ではない。 ルナマリアとステラと(フルブーストミッション)…シン・アスカに好意を寄せた少女達。 宇宙の虎(フルブーストミッション)…ガイアガンダムに搭乗したアンドリュー・バルトフェルドの事。機動戦士Vガンダムにも同名のサブタイトルがある。 平和の歌(フルブーストミッション)…「ラクス・クラインは、平和の歌を歌いますわ」 ユリの花と獅子(フルブーストミッション)カガリ・ユラ・アスハのエンブレムの事。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】長射程ビーム砲 【後サブ攻撃】長射程ビーム砲(照射) 【特殊攻撃1】ビームブーメラン 【特殊攻撃2】高速移動 格闘【通常格闘】袈裟切り→逆袈裟→左薙ぎ 【前格闘】大剣突き 【横格闘】唐竹割り→薙ぎ払い 【後格闘】パルマ・フィオキーナ 【タックル】突進→パルマ・フィオキーナ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 840 1100 840 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 100 116 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 142 132 152 格闘補正 108 108 120 108 132 120 142 132 152 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 120 160 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 95 95 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 680 680 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】デスティニーガンダム×1036000P or 216JPY 3級掃討戦運用データ×10【Lv2強化プラン】×4Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 3級掃討戦運用データ×15【Lv3強化プラン】×6Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型PS装甲材×1572000P or 346JPY 2級掃討戦運用データ×10【Lv4強化プラン】×8Nジャマーキャンセラー構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】×10Nジャマーキャンセラー構造材×10ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル 長射程ビーム砲【サブ攻撃(↓)実行時に発動】サブ攻撃の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。高速移動【特殊攻撃2実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。